miércoles, 24 de marzo de 2010

Bazar de lo Extraño: Figuritas Legendarias


Un clásico de DUNGEONS & DRAGONS, las figuritas de poder maravilloso han regresado al juego en el suplemento La Bóveda de los Aventureros. Desde el leal perro de ónice al terrible león dorado, los aventureros tienen a su disposición compañeros constantes que pueden convocar desde sus formas de estatua diminutas para ayudarle en la batalla. Los nueve objetos proporcionan una amplia selección para aventureros heróicos, ¿pero que hay sobre los aventureros de parangón o épicos?.
Las figuritas descritas en La Bóveda de los Aventureros son los aparatos más comunes hallados en el mundo D&D, pero se ningún modo son los únicos. Abundan historias sobre figuritas que albergan una magia mayor que cuando son convocadas transforman a las estatuas animales en sirvientes peligrosos cuyos poderes van más allá de la imaginación. Las siguientes figuritas expanden las opciones disponibles, extendiendo su uso más allá en el juego para personajes más allá del grado heróico.

UTILIZANDO LAS FIGURITAS
Cuando activas una figurita, la criatura conjurada aparecerá en un espacio o espacios adyacentes al tuyo, siempre que sea lo bastante grande para albergar su cuerpo sin que tenga que apretujarse. La criatura solo te obedecerá a ti, respondiendo a las órdenes pronunciadas en cualquier idioma. La criatura estará activa durante 8 horas o hasta que gastes una acción menor para despedirla. La criatura conjurada actuará en el mismo turno de iniciativa que tú. Cada acción que realice te costará una acción menor (que emplearás para darle órdenes), y una criatura conjurada no podrá superar su cuota habitual de acciones por turno (una estándar, una de movimiento y una menor). Si no gastas ninguna acción menor en tu turno para controlar a la criatura, esta permanecerá donde esta sin realizar nignuna acción.
La criatura conjurada tendrá los pg, defensas y ataques indicados en su bloque de estadísticas. No dispone de esfuerzos curativos y no puede ser curada, aunque sí podrá beneficiarse de pg temporales. Cuando quede reducida a 0 pg o menos, desaparecerá y no podrá volver a seer llamada hasta que hayas hhco un descanso prolongado.
Las criaturas conjuradas carecen de ataque básicos, por lo que no pueden efectuar ataques de oportunidad.
Montura: Si la criatura conjurada tiene la palabra clave montura, podrás cabalgar sobre ella y se considerará que posee la dote Combatir desde una montura. Mientras la montes, podrás dar órdenes a la criatura mediante acciones gratuitas, aunque está seguirá limitada a su cuota habitual de acciones por turno. Podrás elegir quedar montado sobre la criatura cuando la conjures.

FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Nivel - Nombre - Precio (po)
13 Monos de ambar - 17000
14 Rana de esmeralda - 21000
16 Avispa de mercurio - 45000
17 Buhó serpentino - 65000
19 Grifo de bronce - 105000
21 Serpiente de electro - 225000
23 Tortuga de turmalina - 425000
25 Dragón de coral - 625000

MONOS DE ÁMBAR
Los tres monos en esta figurita están tallados de una única pieza de ámbar, todos apilados en una columna. El mono de arriba tiene sus manos sobre sus ojos, el mono de en medio tiene sus manos sobre sus orejas y el mono de abajo tiene las manos sobre su boca. Cada mono posee una expresión maliciosa que podría ser divertida si no fuera tan siniestra.
Un mago loco expulsado al exilio en Tierras Salvajes de las Hadas talló los primeros monos de ámbar en su bastión en la jungla. Conocido por sus salvajes esclavos simios, los utilizaba para el crear estragos sobre los enemigos embrujando su dominio. La leyenda sostiene que vínculo los espíritus de sus sirvientes más leales a las figuritas para si poder convocarlos siempre que los necesitará.

Monos de ámbar Nivel 13
Tres monos de ámbar apilados uno sobre otro se convierten en aliados chillantes que esperan tus órdenes.
Objeto maravilloso 17000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar tres monos chillantes (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. La figurina recupera el uso de su poder maldición del mono.

3 Monos de ámbar
Animado natural Pequeño
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
PG 27; Maltrecho 13; ver también vida compartida
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21
Velocidad 5
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+16 contra CA; 1d6 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Maldición del mono (estándar; encuentro)
+13 contra Reflejos; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pierde su línea de visión con cualquier criatura no adyacente a él hasta el final de tu siguiente turno.
ataque de área: Chillido del mono (menor; a voluntad)
Cercano explosión 1; todas las criatuas en la explosión queda ensordecidas hasta el final de tu siguiente turno.
Monos saltarines (movimiento; a voluntad) * Teleportación
El mono de ambar se teleporta 5 casillas.
Acciones compartidad
Los monos de ambar comparte una cuota de acciones (estándar, movimiento y menor). Cuando el conjurador pronuncie una orden, la orden se aplica a todos los monos. Asi que si el conjurador orden a los monos hacer un ataque de mordisco, cada mono realiza el ataque. De igual modo, si un conjurador orden a un mono usar monos saltarines, todos los monos se teleportan.
Vida compartida
Los monos de ámbar comparte una reserva de pg. Cuando los monos de ámbar desciende a 18 pg, elimina uno del juego. Elimina otro el juego a los 9pg, y el último mono desaparece cuando desciende a 0 pg.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 15 (+08) Des 22 (+12) Sab 16 (+9)
Con 20 (+11) Int 02 (+02) Car 06 (+4)

GRIFO DE BRONCE
La terrible estatua del grifo se alza sobre sus patas traseras para que asi pueda rasgar el aire, y su pico esta abierto como si chillará. Cuando esta inactivo, la estatua tiende a engancharse a la ropa y arañar la piel con el manejo casual, y después de una pocas cicatrices y capas rotas, el propietario aprende a manejar estos objetos con cuidado.
El alquimista Boreanis talló nueve grifos de bronce para nueve señores eladrine como regalos para los héroes respetado de la guerra entre Corellon y Lolth. Cuando los señores pasaron de la vida a la muerte y de la historia a la leyenda, las figurinas se dispersaron por todos los planos a propietarios menos dignos que aquellos que los emplearon por primera vez. Muchos nobles eladrines posee una interese más que pasajero en estos objetos y pagarían una buena recompensa por su recuperación.

Grifo de bronce Nivel 19
A una orden, la diminuta estatua de bronce desaparece y es reemplazada por un terrible grifo de bronce.
Objeto matavilloso 10500 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un ferzo grifo de bronce (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Grifo de bronce
Animado natural Grande (montura)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +18
PG 24; Maltrecho 12; ver también frenesí de sangre
CA 30; Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad 28
Velocidad 6, volar 10
ataque cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad)
+22 contra CA; 2d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Carga agresiva (mientras lo monte un jinete aliado de nivel 19 o superior) * Montura
Cuando carga, el grifo de bronce realiza un ataque de garras además del ataque de carga de su jinete.
Frenesí de sangre (mientras él o su jinete este maltrecho)
El grifo de bronce gana un bonificador +2 a la velocidad, su velocidad de vuelto y sus tiradas de ataque.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 24 (+16) Des 23 (+15) Sab 19 (+13)
Con 22 (+15) Int 02 (+05) Car 06 (+7)

DRAGÓN DE CORAL
Algunos creen que los frágiles dragones de coral fueron las primeras figuritas creadas y que albergan los espíritus de aquellos nobles dragones que ayudaron a Bahamut y a Tiamat a vencer el Rey del Terror. otros afirman que los dragones de coral no son del todo figuritas, sino en su lugar recuerdos de dioses dragones olvidados de otro mundo. Sin importar sus origenes, los videntes y advinadores aprecian estas reliquizas por la sabiduría que contienen, mientras que campeones más burdos ven gran poder en la violencia de la cual son capaces las figuritas.
Los dragones de coral son inusuales en que poseen astucia y sabiduría que persiste cuando están inactivos. La personalidad del dragón varie de figurita a figurita, pero muchas poseen una gran arroganzia y esperan de su propietario que les muestre respeto. Unos pocos defienden causas determiandas, alentando a su propietario a avanzar el bien (o el mal) en el mundo.

Dragón de coral Nivel 25
Una extraordinariamente gran figurita, casi de un pie de largo, esta delicada estatua multicolor es antigua.
Objeto maravilloso 625000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un dragón multicolor que posse largo bigotes que caen desde su morro y un cuerpo flexible que se enrolla y desenrolla con agitación. (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario): Acción estándar. Realizas el ritual Trato del maestro del saber sin gastar componentes (Manual del Jugador, página 313). El ritual funciona como se describe excepto que tú realizas una prueba de Historia en lugar de una prueba de Religión, y determina tu bonificador para las pruebas realizas durante la prueba de habilida basandote en el resultado de tu prueba de Historia.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El dragón de coral recupera el uso de su poder de arma de aliento.

Dragón de coral
Animado natural Pequeño (acuático)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +20, visión verdadera 5
PG 30; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 36, Reflejos 33, Voluntad 35
Velocidad 6, volar 10, nadar 6
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+28 contra CA; 2d6 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras barredoras (estándar; a voluntad)
El dragón vuela 10 casillas. En cualquier momento de su movimiento entre dos puntos realiza el siguiente ataque: +28 contra CA; 1d10 + 9 de daño.
ataque de área: Arma de aliento (estándar; encuentro)
Cercano estallido; +26 contra Fortaleza; el dragón empuja 5 casillas al objetivo
Sabiduría antigua (menor 1/asalto; encuentro)
El dragón concede un bonificador +10 de poder a la prueba de conocimiento o de conocimiento de monstruos del conjuro realizada antes del final del siguiente turno del conjurador.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Fue 28 (+21) Des 23 (+18) Sab 26 (+20)
Con 23 (+18) Int 18 (+16) Car 21 (+17)

SERPTIENTE DE ELECTRO
La delicada serpiente de electro frecuentemente cuelga de una delgada cadena para que asi puede ser llevada alrededor del cuello, pero unas pocas también incluyen alfileres para que sirvan como pendientes. Además, otras puede ser estatuas estándar de 2 pulgadas de alto.
La serpiente de electro es una figurita extraña en que parece contener dos criaturas en una. Una orden conjura una terrible serpiente que se desliza por el campo de batalla y hunde sus largo colmillos en los enemigos. Una segunda orden conjura una serpiente transparente con escamas blancas como la leche que se desliza y se enrolla alrededor de su amo o aliado para conferir nueva vida y vigor. Ninguna de las dos serpientes llegan aparecer al mismo tiempo, aunque algunas leyendas afirman que las serpiente se volverían una contra otras si ambas aparecierán a la vez.

Serpiente de electro Nivel 21
La estatua plateada presenta diminutas rendijas de jade como ojos, un color que retiene cuando conjuras la criatura que alberga en su interior.
Objeto maravilloso 225000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar o bien una serpiente metálica o una serpiente translúcida (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. La metálica serpiente de electro recupera el uso de su poder serpiente constrictora.
Poder (encuentro): Acción estándar. La transparente serpiente de electro recupera el uso de su poder serpiente tranquilizadora.

Serpiente de electro
Animado natural Grande (reptil)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +19, visión en la penumbra
PG 26; Maltrecho 13
CA 33; Fortaleza 31, Reflejos 32, Voluntad 29
Resistir insustancial (solo serpiente translúcida)
Velocidad 6, trepar 6, nadar 6
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido, veneno
+22 contra Fortaleza; 1d10 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 por daño ácido y veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Serpiente constrictora (estándar; solo serpiente metálica; encuentro) * Ácido
+22 contra Reflejos; el objetivo queda apresado (huida termina). Cada vez que el objetivo comience su turno apresado por la serpiente de electro, sufre 10 de daño ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Serpiente tranquilizadora (estándar; solo serpiente translúcida; encuentro) * Curación
Objetivos un aliado; la serpiente de electro entra en el espacio del objetivo y se enrolla alrededor de la criatura objetivo, donde permance hasta que es ordenada a moverse. Como acción menor, mientras la serpiente este enrollada, el conjurador puede dar una orden que permite al aliado gastar un esfuerzo curativo o realizar una tirada de salvación.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 24 (+17) Des 22 (+16) Sab 18 (+14)
Con 21 (+15) Int 02 (+06) Car 06 (+08)

RANA DE ESMERALDA
Los retratos que muestran a Khyaran el Profundo comparten un rasgo extraño. En cada pintura, el artista incluyó una rana de esmeralda de una pulgada de largo. Al principio muchos creyeron que la inclusión de la rana era un capricho del artista -Khyaran confiaba en el gran talento de Ruobald Kent, cuyo talento con el pincel excedía a todos sus coetaneos. Más adelante, gran parte rechazó la teoría porque la rana nunca aparecío en cualquier otra obra de Kent. La rana entonces fue un misterio hasya que un grupo aventurero localizó la tumba del Profundo y redescubrió la rana, descubriendo sus propiedades mágicas inusuales.
Desde el redescrubrimiento de la rana de esmeralda, muchos artifices y alquimistas han buscado reproducir su curiosa magia para crear nuevas figuritas moldeadas tras la primera. Las copias son válidas, pero ninguna de ellas llega a compararse con el poder de la original. Algunos dicen que la rana, a pesar de su modesto tamaño, podria tragarse un dragón por completo, aunque los métodos para conseguir esto están más alla de la comprensión de cualquier artista.

Rana de esmeralda Nivel 14
La delicada estatua de esmeralda de una diminuta rana contiene un grado más pequeño de oscuridad en su interior.
Objeto maravilloso 21000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar o bien una rana de esmeralda inofensiva (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Rana de esmeralda
Animado natural diminuta
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +10
PG 19; Maltrecho 9
CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 22
Velocidad 4
ataque cuerpo a cuerpo: Lengua aferrante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de la rana.
Origen lejano
El conjurador puede emplear la casilla que la rana de esmeralda ocupa como casilla de origen para sus poderes de ataque a distancia y cercano que no sean de arma, y la rana no es afectada por tales poderes cuando es empleada como casilla de origen.
Brinco de rana (movimiento; a voluntad)
La rana salta 6 casillas.
Perspectiva compartida
El conjurador puede ver a través de los ojos de la rana de esmeralda. Mientras la rana tenga línea de visión con el conjurado, los enemigos no puede gana ventaja en combate contra el conjurador flanqueando al conjurador.
Huida saltarina (reacción inmediata, cuando la rana es fallada por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La rana de esmeralda se desplaza 2 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 01 (+02) Des 24 (+14) Sab 16 (+10)
Con 21 (+12) Int 02 (+03) Car 06 (+05)

AVISPA DE MERCURIO
Dunas cambiantres, islas de obsidiana y grupos de tiflin nómadas son todo lo que quedan del una vez poderoso imperio borrado por una magia devastadora hace mucho. Llamado el Mar de Arena, pocos se atreven a viajar por la llanuras sin caminos debido a los terrores más allá de todo que existen allí, y el paisaje de la zona es tan peligroso como el monstruo más salvaje. Por todos los daños que supone, aun los aventureros preparan expediciones a las llanuras con las esperanzas de recuperar tesoros fabulosos que se creen guardados en ruinas perdidas y ciudades destrozadas. Pocos aventureros recuperan objetos, pero la extraña magia descubierta es suficiente para atraer nuevos exploradores provenientes del todo el mundo.
Las avispas de mercurio fueron descubiertas en la maravillosa Ciudad Olvidadas. Los magos consideran que los objetos son figuritas de poder maravilloso ya que comparten las mismas propiedades que otros objetos, pero tambien poseen una cualidad distintiva. En vez de conjurar una unica criatura, la figurina conjura un enjambre de avispas negras del tamaño del pulgar que hierven y zumban con una furia desconocida. Muchos creen que las avispas hablan al personaje de los pueblos perdidos destruidos hace mucho.

Avispa de mercurio Nivel 16
Esta curiosa figurita de cristal contiene mercurio.
Objeto maravilloso 45000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar una enjambre de avispas que pican (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El enjambre de avispa de mercurio recupera el uso de su poder enjambre furioso.

Enjambre avispa de mercurio
Animado natural Mediano (enjambre)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +11; sentido de la vibración 5
Nube de aguijones (veneno) aura 1; cualquier criatura distinta al conjurador que comience su turno dentro del aura sufre 5 de daño veneno.
PG 21; Maltrecho 10
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 24
Resistir mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia; Vulnerable 5 contra ataques de área o cercanos
Velocidad 1, Volar 4 (flotar, límite de altura 2)
ataque cuerpo a cuerpo: Enjambre que pica (estándar; a voluntad) * Veneno
+17 contra Fortaleza; 2d10 de daño veneno.
ataque de área: Enjambre furioso (estándar; encuentro) * Veneno
Cercano explosion 1; +17 contra Fortaleza; 2d10 de daño veneno, y el objetivo sufe un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 10 (+08) Des 23 (+14) Sab 17 (+11)
Con 21 (+13) Int 01 (+03) Car 01 (+03)

BUHÓ SINUOSO
Muchos creen que los exploradores crearon estos buhos para servir como compañeros y batidores para los primeros elfos que viajaron al mundo. Los exploradores los empleado para reconocer lugares adecuados en los cuales los elfos podrían establecer nuevas comunidades más allá de su plano nativo. Los aventureros han recuperado muchos buhos sinuosos y otras figuritas de estas ruinas, sugiriendo que la colección completa debe su existencia a estos primitivos magos y misticos.

Buho sinuoso Nivel 17
Esta estatua sinuosa puede servir como mensajero, guía o guardián dependiento de la orden que le proporciones.
Objeto maravilloso 65000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un buho gigante con plumas verdes y marrones (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un buho diminuto que se comporta como si hubieras realziado el ritual Maensajero Animal (Manual del Jugador, página 308) o Amistad Animal (Manual del Jugador 2, página 212) escogido en el momento cuando empleas este poder.No gastas componetes para estos rituales. Cuando realices un descanso prolongado o cuando el efecto de cualquier de los rituales finalice, el buho sinuoso regresa a su forma de estatua normal.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El buho sinuoso recupera el uso de tu poder garras rasantes.

Buho sinuoso
Animado natural Mediano
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +20, visión en la oscuridad
PG 22; Maltrecho 11
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 28
Velocidad 4, volar 8
ataque cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad)
+20 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras rasantes (estándar; encuentro)
El buho sinuoso vuela 8 casillas y realiza un ataque de garras durante cualquier momento durante su movimiento. El buho no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo de este ataque cuando se mueve. Si el buho sinuoso impacta a un objetivo Mediano o más pequeño con este ataque, el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
EL ataque de garras del buho inflige 1d6 de daño adicional contra cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
Mejora del buho
El conjurador gana visión en la oscuridad siempre que permanezca a 5 casillas del buho sinuoso.
Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 10
Fue 21 (+13) Des 23 (+14) Sab 24 (+15)
Con 16 (+11) Int 04 (+05) Car 10 (+08)

TORTUGA DE TURMALINA
Entre las figuritas más poderosa se encuentra la tortuga de turmalina. La figurita no es tan aprecidad por su considerable poder en combate, sino por la uitlidad que ofrece a su conjurador. La tortuga, cuando es conjurada de su pequeña talla, es enorme, con una poderosa estructura en su espalda ofreciendo refugio y comodidad a aquellos a quien permite la entrada. Además, el aparato también funciona como vehiculo, permitiendo a los pasajeros cruzar los planos con una simple orden.

Tortuga de turmalina Nivel 23
A tu orden, la talla aumenta en tamaño para convertirse en uan enorme tortuga que puede transportarte a donde desees viajar.
Objeto maravillos 425000 po
Propiedad: Mientras este conjurada, la tortuga de turmalina se considera un foco navegacional para el ritual Cambio de Plano (Manual de los Planos, página 148). Cuando viaje a otros planos empleando ese ritual, la tortuga de turmalina debe moverse de un gran cuerpo de agua (u otro líquico) a otro. Tras transportar, la tortuga de turmalina desaparece y no puede volver a ser conjurada hasta después de que el conjurador realice un descanso prolongado.
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjuraruna enorme tortuga capaz de transportar a tus aliados y a ti en su espalda (consulta sus estadísticas a continuación). Debe haber un cuerpo de agua adyacente a tí en el cual la tortuga puede aparecer. Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Tortuga de turmalina
Animado natural Gargantuesco (acuático, montura)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +17
Agua respirable aura 5; los aliados dentro del aire pueden respirad de forma normal y hablar de forma normal bajo el agua.
PG 28; Maltrecho 14
CA 34; Fortaleza 35, Reflejos 30, Voluntad 32
Velocidad 1, nadar 4
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +26 contra CA; 2d8 + 9 de daño.
Múltiples jinetes
La tortuda de turmalina puede transportar hasta doce personajes Medianos o Pequeños que no pesen más de 14400 libras. Si más de 14400 libras son colocadas sobre ella, la tortuga desaparece y no puede ser conjurada de nuveo hasta que el conjurador tome un descanso prolongado.
Caparazón de turmalina * Montura
Las criaturas que monten la tortuga de turmalina están protegidas de los efectos ambientales.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 28 (+20) Des 21 (+16) Sab 23 (+17)
Con 26 (+19) Int 02 (+07) Car 06 (+099

READAPTANDO LAS FIGURITAS
En un grado, la forma que una figurina adopta es escogida por el sabor. Una mosca de ébano también podría ser un enjambre de alabastro sin tener que cambiar el bloque de estadísticas en ninguna forma. Cuando examines las figuritas, pueden descubrir que una no encaja con el tema, apariencia o intereses de tu personaje, pero las mecánicas tiene algo que crees que puede hacer el juego más divertido para tí. Cambia la apariencia de las figuritas para volverse otra criatura, pero siempre que la nueva criatura pueda tener las mismas habilidades. Un perro de ónice se puede convertir en una pantera de ónice, pero una mosca de ébano no puede convertirse en un yak de ébano, ya que los yaks no pueden volar.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Bazzar of the Bizarre - Legendary Figurines)

No hay comentarios:

Publicar un comentario