martes, 24 de agosto de 2010

Rareza de Objetos Mágicos (Cuenta Atras Para Los Eseneciales)

Seguimos mostranos las actualizaciones de reglas y nuevas opciones disponibles en los Esenciales D&D. Hoy veremos los objetos mágicos y como el nuevo sistema de rareza ayuda a expandir los objetos que el juego incluye mientras le propociona a los Dungeon Masters más herramientas para trasterar con sus campañas.

Uno de los constantes comentarios que se recebían sobre el juego D&D tenían que ver con los objetos mágicos. Muchos jugadores y DMS comentaron que aunque muchos de los objetos del juego eran tesoros que valían la pena arriesgar la vida y la integridad de los jugadores, los objetos más poderosos parecían un poco planos. Por otro lado, también se vio en las pruebas de juego que los objetos mágicos a veces pueden desplazar a las otras opciones de un jugador. Especialmente a niveles altos, el arma, armadura, cinturón, guantes, botas del personajes y otro equipo añaden unos pocos buenos poderes y aptitudes que pueden hacer sombra a otros aspectos del personaje.

Examinando estos comentarios e inspeccionando el juego, se llegó a la conclusión que se deseaban añadir una amplia variedad de objetos al juego. Una espada mágica que desencadena rayos de relámpagos a tu orden debería debería ser capaz de encontrarte junto a un cinturón que aumente tus puntos de golpes máximos.

Objetos Raros

Los objetos raros fueron la primera pieza del puzzle. Sencillamente es la naturaleza del diseño del juego que incluso después de asignar niveles a los objetos, siempre serán mejores o peores objetos dentro de un nivel determinado. A veces esa diferencia se reduce a las necesidades de un personajes. Otras veces, los jugadores sencillamente valoran un tipo de objeto sobre otro, como uno que inflige daño adicional.

Los objetos raros nos permiten crear una categoría de tesoros que son claramente más poderosos sin tener que obligar a darles una nivel alto para jugarlos. Por ejemplo, una espada larga lengua ígnea +1 que pueden lanzar rayos de fuego a voluntad es más poderosa que un arma resonante que atonta a un enemigo una vez por día. Sin embargo, el bonificador de mejora de las armas determina donde encajan dentro del gran esquema de los niveles. Una espada larga lengua ígnea +1 debe encontrarse en algun sitio entre los niveles 1 y 5. Sobre ese grado, su bonificador de mejora es demasiado bajo para emular a las demás armas, incluso si posee una hábil propiedad activada.

Introduciendo objetos raros, se puede permitir que estas dos armas se encuentren cerca una de otra en término de nivel.

Asi que, ¿que signfica que un objeto mágico sea raro?.

Primero, las reglas ausmne que el DM entrega un objeto raro por personaje por grado. Los objetos raros están pensados para ser objetos poderosos, definitorios que ayudan a crear la identida del personaje en el mundo. Si encuentras una arma lengua ígnea, has descubierto una importante, poderosa hoja. Ya que los personajes no obtendrán demasiados de estos objetos, pueden ser más complicadas en términos de tipo y cantidad de poderes.

Segundo, los personajes normalmente no pueen crear o comprar objetos raros. Sencillamente son demasiado dificiles de encontrar como para aparecer en manos de un mercader o vendedor. Debes encontrarlos, o a opción del DM, buscar y obtener los raros y poderosos reactivos necesarios para crear uno. Sencillamente no puedes abastecerte de ellos o comprar uno por cada espacio de objeto.

Tercero, los objetos raros se venden por el 100% del valor en piezas de oro indicado. Si encuentras uno y deseas venderlo por dinero, no tienes problemas para encontrar un comprador dispuesto a pagar un precio exhorbitante para quitartelo de las manos.

Objetos Comunes

Los objetos comunes son extactamente lo opuesto a los objetos raros. Ofrecen apatitudes útiles pero limitadas. Sus procesos de fabricación son bien conocidos, y cualquiera con el dinero puede buscar y localizar uno para comprarlo.

Los objetos comunes carecen de poderes activados. Normalmente confieren un bonificador sencillo o un efecto estático que apuntes en tu ficha de personaje y te olvides de él. Por ejemplo, un par de guantes que proporcionan un bonificador +2 a las pruebas de Hurto introduce un buen objeto común. Anotas el modificador para tu prueba de habilidad, ajustas el bonificador total según sea necesario, y no vuelves a pensar en los guantes hasta que encuentras un par nuevo y los reemplazas.

La intención tras los objetos comunes es mantener la compleja carga del juego manejable. Los objetos comunes son útiles, pero no crean una distracción o un nivel adicional de elección dentro de un encuentro.

Los objetos comunes se venden por el 20% del valor en pieas de oro listado. Son valiosos pero relativamente fáciles de hallar. Aproximadamente la mita de objetos que encuentras en las aventuras son objetos comunes.

Objetos Infrecuentes

El resto de nuestros objetos mágicos ahora son infrecuentes. Ocupan el terreno intermedio entre los objetos raros y comunes. Poseen poderes, pero estos poderes tipicamente son aptitudes diarias. Poseen efectos estáticos, pero raramente definitorios o críticos para la identidad de un héroe.

Como los objetos raros, los objetos infrecuentes deben ser encontrados. Rara vez están a la venta y poca gente sabe como fabricarlos. Incluso aquellos herreros que pueden fabricarlos necesitan materiales exóticos, difíciles de econtrar para completarlos. Los objetos infrecuentes son vendidos por el 50% del precio indicado. Un poco menos de la mitad de los objetos que encuentras en las aventuras son infracomunes.

El Resultado Final

Como puedes ver, la rareza de un objeto posee un gran efecto en como interactue en el juego. Los personajes pueden abastecerse de objetos comunes, pero los objetos raros e infrecuentes solo entran en juego a discrección del Dungeon Master. Esta aproximación busca un terreno intermedio entre permitir que los personajes compren y vendan objetos mientras proporciona al DM una herramienta útil para mantener el juego manejable y excitante.

La mejor parte del sistema yace en su flexibilidad. Un Dungeon Master fácilmente puede cambiar el tono de una campaña ajustando como funciona la rareza. En una campaña de alta magia, los personajes puede comprar y vende cualquier objeto. En un mundo donde la magia es rara y maravillosa, los personajes no puede comprarlo todo, mientras que los únicos objetos que descubren son los raros. Incluso entonces, un personaje puede esperar encontrar dos o tres de tales objetos en el transcurso de una campaña entera.

Las reglas predeterminadas recorren una linea entre capacitar tanto a Dungeon Masters y jugadores. Buscan proporcionar a los DM algún control sin arrebatar toda la diversión de gastar las piezas de oro que los personajes obtienen en sus aventuras. Si esta predeterminación no te vale, cambiar como tratar los objetos mágicos en el juego es un chasquido de dedos.

Empleo de Objetos Mágicos

Antes de terminar con ese debate, vale la pena mencionar que los limites en emplear poder diarios de objetos mágicos ya no son parte del juego. Existian para impedir que los personajes para almacenar objetos que estaban muy debajo de sus niveles pero aún poseían poderes diarios útiles. Bajo este sistema, tales objetos son infrecuentes. Almacenar una cantidad de ellos es imposible sin reglas caseras o un Dungeon Master que de buena gana premia con múltiples copias de tales objetos como tesoro. Con el nuevo sistema de rareza en juego, ya no necesitas más estas reglas.

1 comentario:

  1. Es un factor que a modo personal....como master de 18 años ya.....intento implementear desde siempre......Al fin realmente veo un claro intento de el dueño de turno de las licencias de D&D con un buen intyento por balancear los objetos mágicos....Ya se había visto en manuales de nuveles epicos de 2nda y 3ra....lo mismo que una buena lista de objetos de donde elejir en veteranos y modernos tomos de magia....de donde si el master poseia criterio podía llegar a encontrar o diseñar sus propios objetos mágicos "extraños"....Pero al fin desde su base reglamentaria se está sugiriendo un buen cambio en la base mágica de las partidas donde solo con experiencia lograbas ver la necesidad de controlar la magia....Gracias

    Scrughat@gmail.com

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