martes, 9 de abril de 2013

Entra en el Museo, Explora el Horror Interior

Un Avance de Fuerzas Ocultas, una Expansión para El Símbolo Arcano

"Poco a poco, los indicios ocultos comienzan a tomar forma en una visión clara de las pesadillas que han arraigado en el museo".

En Fuerzas Ocultas, la proxima expansión para El Símbolo Arcano, nuevos aventureros valientes  y nuevos mosntruos horribles esperan. Mientras tanto, poderes misteriosos conspiran para conceder bendiciones y lanzar maldiciones sobre los investigadores, quienes intentan impedir que se despierten los Primigenios.




Anteriormente, echamos un breve visto a la emocionante mecánica de Bendición/Maldición, nueva en Fuerzas Ocultas. En este avance, nos adentraremos en el museo por el camino de las cartas de entrada recién remodelada y exploraremos algunos de los daños que esperan en la forma de cartas de Aventuras y Otros Mundos nuevas. A lo largo del camino, haremos referencia a las recompensas y penalizadores nuevos ofrecidos en El Símbolo Arcano: Fuerzas Ocultas.

Entra Por la Tienda de Regalos

Los investigadores comienzan su incursión en el museo a través de la Tienda de Recuerdos, una de las cuatro cartas de entrada de nuevo diseño que juntas reemplazan a la ficha de Entrada del juego básico. Como antes, los investigadores se pueden mover a cualquier carta de Aventura o de Otro Mundo como deseen. También pueden moverse a cualquier carta de Entrada con el fin de resolver la habilidad en la carta elegida.




¿Los trofeos le queman las manos a un investigador? En el Puesto de Primeros Auxilios, los
investigadores heridos pueden gastar trofeso con el fin de obtener resitencia y cordura. La Tienda de Regalos ofrece objetos como fichas de pista y conjuros; sin embargo, estos recuerdos no son tan solo recordatorios de la incurisón de los investigadores al museo. Pueden ser críticos en ayudar a huir con sus vidas intactas.

Igual a la entrada en El Símbolo Arcano, en Perdido & Hallado, los investigadores pueden encontrar pistas y objetos, o perder corduda y resistencia según la tirada de un dado. La carta de Perdido & Hallado nueva permite a los investigadores tirar hasta tres veces cuando buscan sus tesoros ocultos.

Los investigadores cansados de sus experiencias terribles dentro del museo pueden buscar consuelo en la nueva carta de Capilla. La Capilla permite a los investigadores tomar el destino en sus manos, y ofrecer trofeos a fuerzas benévolas a cambio de una bendición para ellos mismos o un amigo.
Por supuesto, la ayuda que las cartas de Entrada proporcionan a los investigadores no siempre esta disponible. A capricho de estos poderes, cualquier o todas las cartas de Entrada pueden quedar cerradas durante un asalto o para el resto de la partida. Las cartas de Mitos, como la carta Perdido & Hallado mostrada a la derecha, cierra las Entradas. Cuando una Entrada queda cerrada, se la pone boca abajo y su habilidad ya no puede ser usada más.

Por último, las fuerzas que actuan en el museo han eliminado al oportunidad para comprar Símbolos Arcanos, lo que significa que los investigadores deben incluso ser más habiles, y gastar sabiamente sus trofeos para ayudarles durante su tiempo en el museo.

Encuentra Tu Camino en la Oscuridad

"Aunque no podía escuchar nada, mis sentidos me estaban gritando que algo iba mal... muy mal".

Salas de exposiciones que se derrumban, habitaciones ocultas y el ocasional encuentro coon un monstruo tan solo son unos de los pocos secretos ocultos dentro de las paredes del museo. Los investigadores trabajan para sellar el portal que impide que el Primigenio se alce compeltando tareas en las cuarente Aventuras nuevas. 




 Algunas cartas de Aventura, como Arriba Sobre el Tejado, ahora contienen la Palabra Clave  Acceso como se muestra a continuación. Estas estan marcadas con Acceso: y debe ser resueltas inmediatamente después de que un investigador se mueva a esa carta. En el ejemplo mostrado a continuación, una vez que un investigador que se mueve a la carta, un monstruo debe ser colocado en la tarea de monstruo (si uno ya no esta presente) antes de que el investigador pueda intentar la aventura. Si un monstruos ya esta en el lugar, nada pasa, y la aventura continua de forma normal.
  



Junto con aventuras nuevas, dos recompensas nuevas ha sido añadidas para ofrecer incentivos nuevos a los investigadores, mientras que dos penalizadores nuevos sirven como aviso. Estos efectos nuevos son Bendición, Maldición, Indulto y Reloj. Mientras que el Reloj ha sido visto como un requisitos de tarea de una aventura, asi como una tarea de Monstruo en el juego básico, ahora es un penalizador en la expansión de Fuerzas Ocultas. 

Cuando un investigador completa con éxito la aventura Registrarse Aqui, puede abrir un portal a una aventura en Otros Mundos. También puede coger un conjuro. Desafortudanadamente, el éxito tiene un precio, ya que el investigador también debe coger una carta de Maldición.

La carta de Aventura Prueba de Fe posee un icono de Bendición como recompensa por completar con éxito la aventura. Los investigadores que completen las tareas en la carta pueden coger una carta de Bendición.  Prueba de Fe también posee un penalizador de Maldición en caso de que un investigador falle la aventura. Un investigador que recibe una un penalizador de Maldición debe coger una carta de Maldición. Consulta el avance de mecánica de Bendición/Maldición para saber más.




Una vez que un investigador ha completado la aventura Arriba Sobre el Tejado, es recompensado con un conjuro y un Símbolo Arcano. Desafortunadamente, también aparece un monstruo. La carta Arriba Sobre el Tejado también posee un símbolo de Indulto como recompensa, lo que significa que los investigadores pueden retirar una ficha de perdición del medidor de perdición.

Otro Mundo es Revelado

"En la oscuridad entre los mundos, entre dimensiones, es alli donde mi misión casi finalizó. Horribles cosas de pesadilla se me aferraron, ocultas".

A lo largo del transcursos de sus pruebas en el museo, los investigadores pueden abrir portales a Otros Mundos. Otro Tiempo, una carta de Otros Mundos nueva en Fuerzas Ocultas, posee el simbolo de Reloj en cada una de sus tareas. Además de conseguir los resultados necesarios en los dados para cada tarea, los investigadores deben avanzar el reloj una vez por tarea con el fin de que sea completada, como las reglas en el juego básico. Tener éxito en completar la aventura recompensa al investigador con dos Símbolos Arcanos y dos fichas de pista. El símbolo de Reljo se muestra como un penalizador por fallar. Un investigador que no puede completar su tarea debe perder uno de resistencia y avanzar el reloj una vez. Si el reloj da la Medianoche mientras se completa la aventura, los efectos de Medianoche sobre cualquier carta de Aventura y Mitos se resuelve al final del turno de ese jugador, antes de avanzar el reloj de forma normal.

En el proximo avance, conoceremos a dos de los investigadores nuevos. También echaremos un vistazo a uno de los terribles Primigenios nuevos, que llegan pronto en la expansión El Símbolo Arcano: Fuerzas Ocultas.

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