jueves, 4 de julio de 2013

Cuentos de Invierno

 
Anunciando un Próximo Juego de Tablero de Narración e Imaginación

En la Feria de las Maravillas, se puede encontrar casi cualquier cosa, incluso reliquias perdidas desde hace muchisimo tiempo. El Rey Espantapájaros recorre los pasillos y explora el mercado, a veces tocando algo, siempre buscando. Con la herramienta adeducada, Alicia podría conseguir el apoyo de la gente del pueblo, y deshacerse del Invierno para siempre. En un pequeño puesto, bajo un montón de desperdicios, el Espantapájaros encuentra una antigua pipa de agua de bronce, brillando con luz propia. Cuando la levanta, un bastón de madera negra golpea sus manos bruscamente, y levanta la mirada hacia los ojos fríos del Conejo Blanco. "Justo lo necesario para mi Fábrica de Pesadillas", murmura el conejo...

Fantasy Flight Games se complace en anunciar Winter Tales [Cuentos de Invierno], un próximo juego de tablero para de tres a siete jugadores centrado en la narración y la imaginación en una mundo de cuento de hadas vibrante. El juego esta ambientado en la fascinante atmosfera de Pueblo del Invierno, donde los jugadores tejen una historia de enfrentamientos entre los soldados del Régimen del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la Primavera. A medida que los jugadores completan misiones, disponen trampas y se enfretan en batallas, crean una historia completamente nueva con cada partida.



Misiones con Personajes Icónicos

En cada partida de Cuentos del Invierno, los jugadores controlan las acciones y esfuerzos de personajes de cuentos de hadas populares, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por el control. En el bando del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco, y Mecha actuan para aplastar la rebelión y asegurarse de que el reinado del Invierno nunca es interrumpido. Por otro lado los partidarios de la Primavera incluyen a personajes como Alicia, Abuela Dorothy y Pinocho, que deben preparar incursiones valientes y disponer trampas inteligentes con el fin de romper el control de los soldados sobre Pueblo del Invierno.



Al comienzo de cada partida, los jugadores se dividen entre las dos facciones que luchan por el control de Pueblo de Invierno con el fin de conseguir su propia victoria. En cada turno, un jugador activa a uno de sus personajes y roba tres Cartas de Historia, antes de tener la opción de mover ese personaje y llevar a cabo varias actividades, como ir de misión o generar misiones nuevas. Completando las diversas misiones en lugares claves alrededor de Pueblo de Invierno, las facciones del Invierno y de la Primavera son capaces de conseguir la victoria.

Cada facción puede comenzar misiones diferentes, que van desde encontrar una gran artefacto a tomar represalias armadas contra los rebeldes. Cuando la historia que rodea a una misión es completada con éxito, el bando victorioso la reclama para si, y la coloca en el resgistro de Memoria. Las Misiones en el registro de Memoria forman parte de un cuento más grande y hacen avanzar la partida hacia su conclusión épica en el Epílogo.

En una partida corriente, el Epílogo se dedice a favor o bien del Inviero o de la Primavera, haciendo que uno de ellos gane la partida. No obstante, si hay un número impar de jugadores, se introduce una facción nueva, y un jugador asume el papel del Escritor. El Escritor controla a personajes tanto del Invierno como de la Primavera, y los utiliza a todos para lograr sus propios objetivos únicos. Para que el Escritor gane, necesita impedir que la historia termine, obligando a un empate entre el Invierno y la Primavera. 



Surgen Historias Nuevas

Todas las acciones en la partida, ya sea luchar, moverse o ir de misión, requieren el uso de Cartas de Historia. Cada Carta de Historia muestra dibujos que pueden ser interpretados de varias maneras diferentes. Mientras los jugadores se mueven por el tablero, deben descartar Cartas de Historia y explicar como los dibujos en las cartas estan relacionados con la narración en curso.  

Por ejemplo, un jugador puede querer mover a su personaje, el Hombre de Hojalata para interferir en una misiòn que estan intentando los soldados del Invierno. Para moverse, el jugador descarta una Carta de Historia y comienza a contar su historia, diciendo, "El Hombre de Hojalata esta recorriendo las calles de Pueblo de Invierno, buscando alguna forma para openrse en secreto a los esfuerzos de los soldados del Invierno. Pero cuando ve un horca a lo lejos, rápidamente va hacia ella, pensando que esto debe ser parte de algun nuevo plan retorcido del Régimen del Invierno". Después de finalizar su parta de la historia, el jugador movería al Hombre de Hojalata hacia el lugar deseado.

Las Cartas de Historia están abiertas a interpreación intencionadamente, y lo que es una soga de una horca para un jugador podría ser una corbata extravagante o un sendero sinuoso, para otro jugador. Las Cartas de Historia también son vitales para realizar progresos en las misiones. Cuando los jugadores se mueve hacia las misiones, descartan un número de Cartas de Historia mientras cuentan la narración de los esfuerzos del personaje en hacer avanzar o entorpecer la misión. No obstante, los jugadores de la facción opuesta puede interferir jugando Cartas de Historia propias y describiendo como sus personajes están actuando contra la misión. 

Los jugadores también puede interferir en los movimientos de los otros personajes en las plazas y lugares por el tablero. Cuando los rebeldes se mueven entre lugares, los soldados cercanos los pueden detener y comenzar una batalla. Cuando luchan, los jugadores en turnos juegan Carta de Historia y cuentan la historia en curso de la lucha. Cuando un bando gana la ventaja jugando más Cartas de Historia que el otro, la lucha acaba. Si el rebelde ha perdido, quedan incapacitados, y son obligados a finalizar su movimiento. 




A pesar de su obvida fuerza superior, incluso los soldados no son invencibles cuando se mueven. Los rebeldes astutos pueden preparar trampas para los soldados en ciertos lugares. Cuando queda atrapado en una trampa, los jugadores apuestan en secreto un cantidad de Cartas de Historia para determinar los efectos de la trampa. Si el jugador del Invienro pierde, su soldado puede quedar incapacitado, hasta que lo salve otro personaje.

En Pueblo de Invierno, los jugadores compiten por el triunfo de o bien la Primavera o el Invierno, pero también trabajan juntos para crear una narración, contando una historia épica de una manera intrigante y satisfactoria. Ofreciendo una serie de módulos que los jugadores para añadir una estrategia más complciada, Cuentos de Invierno también incorpora un mecanismo para narrar como ningún otro, dando como resultado una amplia variedad de partidas posibles diferentes. Mientras el Régimen del Invierno combate a los rebeldes, se llevan a cabo misiones heróicas, y cada partida se convierte en una experiencia memorable. Regres a menudo para más actualizaciones sobre el estilo de juego y la narración en Cuentos de Invierno, visita su sitio web (en inglés) y buscalo en las estanterías de las tiendas en el cuarto trimestre de 2013.

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